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Pixel FX Designerの使い方 ~基本編①~

皆さんこんにちは、キャイDと申します。
今回は2Dゲーム開発で役立つエフェクト作成ツール、「Pixel FX Designer」の使い方について解説していきたいと思います!

「Pixel FX Designer」の詳細は下記からどうぞ~。
Steam:Pixel FX Designer

また、記事とは別に解説動画の方も作成しました!
動画だけでも何となく使い方は分かるとは思いますが、より深く理解したい方は記事も合わせてご覧ください!

1.画面の見方

「Pixel FX Designer」を立ち上げた際はまず、このような画面となってます。
まずは画面の構成から見ていきましょう!

※各画面の名称は分かりやすいようこちらで命名してます。

MENU

ファイルの保存、読み込みや書き出し、パーティクルのコピーが出来ます。

RENDER SPACE

作ったパーティクルを表示するところです。

SYSTEM

左から再生ボタン、一回だけ再生ボタンです。
0 ~ 9のボックスにはそれぞれ個別のパーティクルを設定、
及び有効か無効の切り替えが出来ます。
それ以降のボタンはパーティクルの各種設定タブになります。

PARAMETER

パーティクルの見た目に直結するパラメータを設定するところです。
ここは選択しているタブによって変わるので、次の項目から見ていきましょう!

2.PARTICLES

再生方法

エフェクトの再生には以下の方法があります。
・PARTICLE RENDERをクリック
・PLAYボタンを押す
・BLASTボタンを押す

各パラメータについて

再生した際に出てくるパーティクルは、以下のパラメータを設定することで、様々な動きが表現できます。数は多いですが内容は簡単なので、順に見ていきましょう。

Speed…パーティクルの速度
Direction…パーティクルの進む角度
Angle…パーティクルそのものの角度
Radius…パーティクルの大きさ
Life…パーティクルの表示時間

Shape…パーティクルの形
Orientation…パーティクルの標定
Blendmode…パーティクルの描画方法
Particle Number…一回の再生で生成するパーティクルの数
Burst Particles…BLASTを押した際に生成するパーティクルの数
Layer…パーティクルの描画順
Mid-Life Emit…表示時間が半分になった際にパーティクルを生成するかどうか
Birth Emit…生成時にパーティクルを生成するかどうか
Death Emit…消滅時にパーティクルを生成するかどうか


Emitter Distribution-パーティクルの生成位置の分布に関するパラメータ-
Shape…パーティクルの生成位置の形
Width…パーティクルの横幅の生成位置
Height…パーティクルの縦幅の生成位置
Delay-パーティクル生成時の時間に関するパラメータ-
Emitter…パーティクルを生成する時間の間隔
Start…PLAYを押した際どれだけ生成までの時間を遅らせるか

基本パラメータの変更

Speed、Direction、Angle、Radiusはそれぞれ
Min Max Incr.というパラメータを持ちます。

これはパーティクル生成時にMinからMaxの間のランダムな数値をパラメータとして決定させる機能になります。
生成後はIncr.の数値がパラメータに毎フレーム加算されてきます。
それぞれ実際の動きを見ていきましょう!

■Speed

それぞれ速さがランダムで決定してます。
加速、減速も勿論可能です。

■Direction

角度を決められた範囲で指定したり
方角を固定、または回転させることも可能です。

■Angle

Angleも角度ですが、こちらはパーティクルそのものの角度になります。
以下の設定が必要になります。

Shapeをdiamond(回転してる様子が分かれば何でもOK)に、
Orientationをangleに変更しておきましょう。
角度をランダムで決めたり、回転させることができます。

■Radius

徐々に大きく、小さくするなどの設定が
自由にできます。

■Life

パーティクルによって消えるまでの時間に
バラつきを付けることも可能です。

Generalパラメータの変更

■Shape

Shapeは以下の表の通りになります。

■Orientation

パーティクルの回転の方式を決定します。以下の認識で問題ないと思います。
・direction オブジェクトが回転しない
・angle  オブジェクトが回転する

■Blend

additive
色の光を加算させ、良い感じに混ぜて描画します。

normal
そのままの色で重ねるのでマットな表現になります。

subtractive
他のパーティクルを切り抜く形で描画します。

■Emit群

他パーティクルを生成するタイミングについてのパラメータです。
タイミングについてはLifeの表示時間が元となります。
下図のように1、2、3番に色の違う球体パーティクルを作りました。

0番のパーティクルにこのように設定します。

0番のパーティクルから別々のパーティクルが放出されました。
Birth Emitは生成時に放出するパーティクル番号
Mid-Life Emitは消滅まで半分を切った瞬間に放出するパーティクル番号
Death Emitは消滅時に放出するパーティクル番号を指します。
デフォルトだとnoneになっています。

■Particle Number

一度に生成するパーティクルの数です。

■Burst Particle

BLASTボタンを押したときに生成するパーティクルの数です。

■Layer

パーティクルの描画順の設定です。
ツールのヘルプでは数値が高い程前に表示されるとありますが、低いほど前に表示されます。
自分だけなんですかね…?

■Emitter Distribution

パーティクルの生成位置の分布に関するパラメータです。
要は生成位置をランダムにするための機能です。

Shape…分布する形。rectangle、circleの2種類有り。
Width…分布させる横幅
Height…分布させる縦幅

■Delay

Emitter…パーティクルを生成する間隔を伸ばすことが出来ます。
0だと毎フレーム生成が行われるので割と大量に出てきます。

Start…PLAYを押した際に、どれくらい待つかの数値。
例えばここに30と入力した場合、PLAYを押した30フレーム後にパーティクルが生成されます。

終わりに

長くなったので今回はここまでにいたします!
作ったエフェクトはメニューのFILEからSAVEでしっかりと保存しておきましょう!
次は色を変えたり、エフェクトを追加する方法について解説していきます。
是非「Pixel FX Designer」の使い方を理解して、ゲーム制作に役立てましょう!

ここまで見て頂きありがとうございました、
それではまた次回!